Interaction and game design

The ILJ team studies human-machine interaction questions originated by the digitization of autotelic activities such as play or reading, with a multidisciplinary approach (computer science, psychology, arts, design). Current studies include difficulty modeling in games, methodologies of inclusive game design, fluid interaction for the visualization of large digital libraries, sonification in mixed reality and AI for games. The team often works in partnership with companies in the field and is also in charge of the National School of Interactive Games and Media (Cnam-Enjmin).

Publications

2021

Articles de conférence

  1. Dupire, J. L'accessibilité du jeu vidéo. In Jeudis du Grhapes / Handicap, 'Education et Numérique, Suresnes, France, 2021. www 
  1. Bauer, V. and Bouchara, T. B. First Steps Towards Augmented Reality Interactive Electronic Music Production. In IEEE VR Workshop on Sonic Interaction for Virtual Environments, online, France, 2021. doi  www 

2020

Articles de revue

  1. Gal, V.; Banerjee, S. and Rad, D. V. Investigation of Emotion Instances and Class Analysis from Physiological Sensors by Unsupervised Hybrid EMDeep Model. In Journal of Intelligent and Fuzzy Systems, 38 (5): 5999-6017, 2020. www 

Articles de conférence

  1. Rochat, Y. and Mader, S. Swiss Video Game History and the Smaky Era: Bootstrapping a Platform Archaeology Stud. In DiGRA '20 -- Proceedings of the 2020 DiGRA International Conference: Play Everywhere, Tampere, Finland, 2020. www 
  1. Bara, T-G.; Guilbert, A. and Bouchara, T. B. A new step to optimize sound localization adaptation through the use of vision. In AES International Conference on Audio for Virtual and Augmented Reality, AES, Seatle, United States, 2020. www 
  1. Bouchara, T. B. and Montes, M. Immersive sonification of protein surface. In 2020 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW), pages 380-383, IEEE, Atlanta, France, 2020. doi  www 
  1. Mader, S.; Rochat, Y. and Goudjil, R. The Swiss Pong: Bong. In DiGRA 2020 Game Historiography Workshop, Tampere, Finland, 2020. www 

Thèses

Rapports

2019

Chapitres d'ouvrage

  1. le Prado, C. Oeuvres ouvertes et disparition. In Les temps multiples des arts contemporains, Hermann, 2019. www 

Articles de conférence

  1. Rao Fernandes, W. and Levieux, G. $delta$-logit : Dynamic Difficulty Adjustment Using Few Data Points. In ICEC - International Conférence on Entertainment Computing, pages 158-171, Springer Link, Arequipa, Peru, 2019. doi  www 
  1. Dupire, J. Personnes en situation de handicap et jeux vidéo : comment commencer `a ne plus exclure ?. In Video Executive Forum, Angouleme, France, 2019. www 
  1. Dupire, J. L'accessibilité des jeux vidéo. In Quand le jeu est inclusif, Lyon, France, 2019. www 
  1. Dupire, J. Rendre ses jeux accessibles -- Enjeux et préconisations. In Indie Game Nation, Nanterre, France, 2019. www 
  1. Dupire, J. and Archambeaud, F. L'accessibilité, la difficulté et l'inclusion ou comment le Bon, la Brute et le Truand ont finalement fait un film `a succès. In Game Camp, Lille, France, 2019. www 
  1. Constant, T. T.C.C. and Levieux, G. Dynamic Difficulty Adjustment Impact on Players' Confidence. In The 2019 CHI Conference, pages 1-12, ACM Press, Glasgow, United Kingdom, CHI '19 Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems , 2019. doi  www 
  1. Dupire, J. Table ronde. Tous joueurs ?. In Jeux vidéo et handicap, Paris, France, 2019. www 
  1. Mader, S. Tetris : quelle sera la prochaine pièce, ou comment un espace de conception minimal peut porter de nombreux discours. In UNILJV2019: Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeu, Lausanne, Switzerland, 2019. www 
  1. Cécile Le, P. Massilia, carnet de bord. In International Symposium on Computer Music Multidisciplinary Research (CMMR), Marseille, France, 2019. www 
  1. Moreira, J.; Gros, L.; Nicol, R.; Viaud-Delmon, I.; Prado, C. Le and Natkin, S. Binaural sound rendering improves immersion in a daily usage of a smartphone video game. In EAA Spatial Audio Signal Processing Symposium, pages 79-84, Paris, France, 2019. doi  www 
  1. Bouchara, T.; Bara, T-G.; Weiss, P-L. and Guilbert, A. Influence of vision on short-term sound localization training with non-individualized HRTF. In EAA Spatial Audio Signal Processing Symposium, pages 55-60, Paris, France, 2019. doi  www 
  1. Mader, S.; Dupire, J.; Bouchara, T. B.; Barbet, I.; Zabban, V. and Berry, V. Démonstration du projet chien guide virtuel. In UNILJV2019: Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeu, Lausanne, Switzerland, 2019. www 

Divers

2018

Articles de revue

  1. Natkin, S. Why Video Games are different ?. In Convocarte. Revista de Ciências da Arte (7), 2018. www 

Articles de conférence

  1. le Prado, C.; Natkin, S.; Mader, S. and Odeh, L. Analyse des jeux pervasifs multi-joueurs en milieu urbain. In HYPERURBAIN 6/Art et Ville Post-Numérique, Chambéry, France, Art et Ville Post-Numérique (HyperUrbain.6) , 2018. www 
  1. Mader, S. A post mortem of my Game Design Research. In Games as Research Symposium, Montréal, Canada, 2018. www 
  1. Dupire, J. Les jeux vidéo sont-ils des logiciels comme les autres ?. In Paris Web, Bois-colombes, France, 2018. www 
  1. Dupire, J. Je[ux] vis[déo]: vies et envies des joueurs handi. In Video Executive Forum, Angouleme, France, 2018. www 
  1. Dupire, J. La discrète existence des joueurs handicapés ou comment penser l'accessibilité des jeux vidéo ?. In Ceci nést pas un jeu, Poitiers, France, 2018. www 
  1. Dupire, J. Accessibilité numérique et jeux vidéo: petit point d'étape et grandes perspectives. In Séminaire INRIA, Bordeaux, France, 2018. www 
  1. Dupire, J. Video Games and Accessibility in 2018. In Game for health Europe, Eindhoven, Netherlands, 2018. www 
  1. Dupire, J. Accessible Indie Gardening. In Indie Garden Assembly, Valenciennes, France, 2018. www 
  1. Westin, T.; Ku, J. J.; Dupire, J. and Hamilton, I. Game Accessibility Guidelines and WCAG 2.0 -- A Gap Analysis. In ICCHP 2018, pages 270-279, Linz, Austria, 2018. doi  www 
  1. Dupire, J. Video game accessibility in 2018: what we did, what we do and what could be done. In Fun for all, Barcelone, Spain, 2018. www 
  1. Harada, T.; Hideyoshi, Y.; Gressier-Soudan, E. and Jean, C. Museum experience design based on multi-sensory transformation approach. In 15th International Design Conference, pages 2221-2228, Dubrovnik, Croatia, 2018. doi  www 
  1. Bouchara, T. B.; Raigneau, V. and Montes, M. Sonification Immersive de la Surface de ProtéinesProt´Protéines. In 30eme conférence francophone sur l'interaction homme-machine, Brest, France, TeC-Travaux en Cours , 2018. www 

2017

Articles de conférence

  1. Mader, S. and Neil, K. Quand le game designer est aussi l'interface des expertises, étude de cas projet cmv expertises, étude de cas projet cmv. In Journée d'étude. De léntretien clinique au serious game : Enjeux sociaux de l'apprentissage numérique de la pratique clinique, Montpellier, France, 2017. www 
  1. Mubarak, O.; Bihanic, D.; Cubaud, P. and Bianchini, S. Art installations: a study of the topology of collective co-located interactions. In Proceedings of the 8th International Conference on Digital Arts, pages 23-30, Macau, China, 2017. doi  www 
  1. Dupire, J. L'accessibilité des jeux vidéo, 48 mois plus tard. In Games for change Europe, Paris, France, 2017. www 
  1. Dupire, J. Accessibilité et Jeux Vidéo. In Meet-up Accessibilité et Jeux Vidéo, Paris, France, 2017. www 
  1. Dupire, J. Table ronde : Accessibilité et jeux vidéo #TousGamers. In #TousGamers, Paris, France, 2017. www 
  1. Dupire, J. Round table: Game Accessibility. In Global Developper Conference, San Francisco, United States, 2017. www 
  1. Dupire, J.; Palanque, P.; Rauterberg, M. and Petrie, H. Fighting for better interactive systems. In IFIP TC13 & TC14 Open Symposium, Paris, France, 2017. www 
  1. Dupire, J. Roundtable discussion: Global commitment towards sustainable and resilience societies through inclusive arts. In Transformation towards sustainable and resilient societies for all, Paris, France, 2017. www 
  1. Remillet, G.; Mader, S.; Lequellec, A. and Teixeira, M. Regards croisés sur le Serious Game comme outil de formation `a la clinique médicale : approches médicales, anthropologiques et numériques. In Coshsem2017 : Colloque national du College des Humanites medicales 2017 (CoSHSeM), Strasbourg, France, Strasbourg, France, 2017. www 
  1. Constant, T. T.C.C.; Levieux, G.; Buendia, A. and Natkin, S. From Objective to Subjective Difficulty Evaluation in Video Games. In 16th IFIP Conference on Human-Computer Interaction (INTERACT), pages 107-127, Springer International Publishing, Bombay, India, Human-Computer Interaction - INTERACT 2017 LNCS-10514, 2017. doi  www 
  1. Mubarak, O.; Cubaud, P.; Bihanic, D. and Bianchini, , S. Designing Collaborative Co-Located Interaction for an Artistic Installation. In INTERACT 2017: 16th IFIP TC 13 International Conference, pages 223-231, Springer International Publishing, Mumbai, India, Human-Computer Interaction - INTERACT 2017 LNCS-10513, 2017. doi  www 
  1. Allart, T.; Levieux, G.; Pierfitte, M.; Guilloux, A. and Natkin, S. Difficulty influence on motivation over time in video games using survival analysis. In FDG - Foundation of Digital Games, ACM Press, Hyannis, United States, 2017. doi  www 
  1. Dupire, J. and Boude, Y. Lessons from Helen Keller: How to Make the Comics Accessible ?. In Association for the Advancement of Assistive Technology in Europe conference, Sheffield, United Kingdom, Studies in Health Technology and Informatics 242, 2017. doi  www 

2016

Articles de revue

  1. Malla Osman, Z.; Dupire, J.; Mader, S.; Cubaud, P. and Natkin, S. Monitoring player attention: A non-invasive measurement method applied to serious games. In Entertainment Computing, 14: 33-43, 2016. doi  www 

Articles de conférence

  1. Gal, V. and Gressier-Soudan, E. Search classification of emotional states for purposes of new Human Environment Interactions. In Actes de la 28ième conférence francophone sur l'Interaction Homme-Machine, pages 307-313, Fribourg, Switzerland, Actes de la 28ième conférence francophone sur l'Interaction Homme-Machine , 2016. doi  www 
  1. Mader, S.; Levieux, G. and Natkin, S. A Game Design Method for Therapeutic Games. In 2016 8th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-Games), pages 1-8, IEEE, Barcelona, Spain, 2016. doi  www 
  1. Dupire, J. Game Accessibility: Beyond the idea, the contents. In Digital Accessibility, in Higher and Further Education Conference, Londres, United Kingdom, 2016. www 
  1. Dupire, J. Danse avec les dr^ones: une expérience pédagogique entre le lycée Turgot et le Cnam Enjmin. In Game For Change - Education day, Paris, France, 2016. www 
  1. Westin, T. and Dupire, J. Evaluation and Redesign of a Curriculum Framework for Education About Game Accessibility. In 15th International Conference on Entertainment Computing (ICEC), pages 217-222, Springer International Publishing, Wien, Austria, Entertainment Computing - ICEC 2016 LNCS-9926, 2016. doi  www 
  1. Westin, T. and Dupire, J. Design of a Curriculum Framework for Raising Awareness of Game Accessibility. In ICCHP 2016, pages 501-508, Linz, Austria, 2016. doi  www 
  1. Allart, T.; Levieux, G.; Pierfitte, M.; Guilloux, A. and Natkin, S. Design influence on player retention: A method based on time varying survival analysis. In IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), pages 1-8, IEEE, Santorini, Greece, 2016. doi  www 
  1. Yvon, F. c.; Xu, Y.; Apidianaki, M. ma; Pillias, C. and Cubaud, P. TransRead: Designing a Bilingual Reading Experience with Machine Translation Technologies. In NAACL, pages 5, San Diego, United States, Proceedings of the 2016 Conference of the North American Chapter of the Association for Computational Linguistics: Demonstrations , 2016. doi  www 

Divers

2015

Articles de conférence

  1. Coulon, L.; Elwert, F.; Morlock, E.; Polis, S.; Razanajao, V.; Rosmorduc, S.; Schweitzer, S. and Werning, D. A. Towards a TEI compliant interchange format for Ancient Egyptian-Coptic textual resources. In Connect, animate, innovate. TEI Conference and Members Meeting 2015, Fonds de la Recherche Scientifique (Communauté franc caise de Belgique) - F.R.S.-FNRS, Lyon, France, 2015. www 
  1. Chauvin, S.; Levieux, G.; Donnart, J-Y. and Natkin, S. Making sense of emergent narratives: An architecture supporting player-triggered narrative processes. In IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), pages 91-98, IEEE, Tainan, France, 2015. doi  www 
  1. Topol, A.; Dupire, J. and Gal, V. PLUG: A ZigBee Network for Playing Ubiquitous Games. In 8th International Conference on Game and Entertainment Technologies - GET 2015, Las Palmas de Gran Canaria, Spain, 2015. www 
  1. Levieux, G. and Montes, M. Towards Real-Time Interactive Visualization Modes of Molecular Surfaces: Examples with Udock. In IEEE VR 2015 workshop on Virtual and Augmented Reality dedicated to Molecular Science (VARMS), pages to appear, Arles, France, 2015. www 

2014

Articles de revue

  1. Malla Osman, Z.; Dupire, J.; Topol, A. and Cubaud, P. A Non Intrusive Method for Measuring Visual Attention Designed for the Study and Characterization of Users' Behavior in Serious Games. In International Journal On Advances in Internet Technology, 7 (3&4): 262-271, 2014. www 

Articles de conférence

  1. Malla Osman, Z.; Dupire, J.; Topol, A. and Cubaud, P. Non Intrusive Measures for Determining the Minimum Field of View for User Search Task in 3D Virtual Environments. In The Seventh International Conference on Advances in Computer-Human Interactions, pages pp. 208-213, Barcelone, Spain, 2014. www 
  1. Levieux, G.; Tiger, G.; Mader, S.; Zagury, J-F. c.; Natkin, S. and Montes, M. Udock, the interactive docking entertainment system. In Faraday Discussions, pages 425-441, Nottingham, France, 2014. www 
  1. Bouchara, T. B. and Mahé, G. Evaluation de la saillance d'annonces vocales par un paradigme dedouble-tache. In Congrès Franc cais d'Acoustique, poitiers, France, 2014. www 

Autres

2013

Articles de conférence

  1. Dupire, J. Accessibilité des jeux vidéo. In Games for change Europe festival, Paris, France, 2013. www 
  1. Pillias, C.; Cubaud, P. and Hsu, S-H. Reading with a digital roll. In CHI 2013, pages 1377-1382, ACM, Paris, France, Extend Abstract on Human Factors in Computing Systems 2, 2013. doi  www 

2012

Chapitres d'ouvrage

  1. Gal, V.; Sailhan, F. c.; Gressier-Soudan, E.; Topol, A. and Dupire, J. Entre jeux pervasifs et applications critiques (chapitre 12). In Informatique et Intelligence ambiante : Des capteurs aux applications ; Traité IC2, série Informatique et Systèmes d'Information, pages 366, Hermès Science, 2012. www 

Articles de conférence

  1. Pietriga, E.; Cubaud, P.; Schwarz, J.; Primet, R.; Schilling, M.; Barkats, D.; Barrios, E. and Vila Vilaro, B. Interaction design challenges and solutions for ALMA operations monitoring and control. In SPIE Astronomical Telescopes and Instrumentation, Amsterdam, Netherlands, Proc. SPIE 8451, Software and Cyberinfrastructure for Astronomy II 8451, 2012. doi  www 
  1. De Almeida, R. A.; Pillias, C.; Pietriga, E. and Cubaud, P. Looking behind Bezels: French Windows for Wall Displays. In AVI - 11th working conference on Advanced visual interfaces - 2012, pages 124-131, Capri, Italy, Proceedings of the 11th working conference on Advanced visual interfaces , 2012. doi  www 

2011

Articles de conférence

  1. Aponte, M-V.; Levieux, G. and Natkin, S. Difficulty in Video Games : An Experimental Validation of a Formal Definition. In Advances in Computer Enterntainment, X, France, 2011. www 

2010

Articles de conférence

  1. Guardiola, E. and Natkin, S. Player's model: criteria for a gameplay profile measure. In 9th International Conference on Entertainment Computing (ICEC), pages 366-371, Springer, Seoul, South Korea, Entertainment Computing - ICEC 2010 LNCS-6243, 2010. doi  www 

2009

Articles de revue

  1. Martins Alessio, P.; Cubaud, P.; Topol, A. and Boris, G. Une médiathèque virtuelle physique. In Patrimoine 3.0 : actes du douzième Colloque international sur le document électronique (CIDE 12): ISBN 978-2-909285-54-5, 2009. www 
  1. Martins Alessio, P.; Topol, A.; Rodrigo, A. A. and Pierre, C. A visualisation technique for quality control of massive digitization programs. In RESEARCH AND ADVANCED TECHNOLOGY FOR DIGITAL LIBRARIES - Lecture Notes in Computer Science, 5714: 150-155, 2009. doi  www 

Articles de conférence

  1. Aponte, M-V.; Levieux, G. and Natkin, S. Scaling the Level of Difficulty in Single Player Video Games. In Proceedings of the 8th International Conference on Entertainment Computing, pages 24-35, Paris, France, 2009. www 

2007

Articles de conférence

  1. Levieux, G.; Gal, V. and Natkin, S. D.E.E.P. - Dialogue fondé sur les Emotions, l'Expérience et la Personnalité. In GDC'07, Game Developers Conf., Lyon, X, France, 2007. www 
  1. Bosser, A-G.; Levieux, G.; Sehaba, K.; Buendia, A.; Corruble, V.; De Fondaumière, G.; Gal, V.; Natkin, S. and Sabouret, N. Dialogs Taking into Account Experience, Emotions and Personality. In International Conference on Entertainment Computing, pages 356-362, Springer, Shanghai, China, Lecture Notes in Computer Science 4740, 2007. doi  www 
  1. Bosser, A-G.; Levieux, G.; Sehaba, K.; Buendia, A.; Corruble, V. and De Fondaumière, G. Dialogs Taking into Account Experience, Emotions and Personality. In DIMEA '07 - 2nd international conference on Digital interactive media in entertainment and arts, pages 9-12, ACM, Perth, Australia, 2007. doi  www 

2006

Ongoing projects

  • Full name: Nouvelles méthodes informatiques pour les Humanités numériques: HumaNum - Funder: Laboratoire Cédric
  • Duration: January 2021 - December 2021
  • Description: L’objectif de ce projet exploratoire est d’afficher ces travaux et compétences, actuellement dispersés, sous une étiquette “Humanités numériques”, et de mener un double travail de clarification interne et de communication externe pour identifier le potentiel de cette étiquette comme axe de recherche stable et pérenne. Comment caractériser les problématiques informatiques pertinentes pour participer à une recherche interdisciplinaire équilibrée en humanités numériques ? Le projet exploratoire se place dans une perspective de recherche informatique inspirée par des problématiques SHS. Il s’agit d’identifier ce qui, dans une démarche SHS, suscite une innovation méthodologique en informatique et mène à une recherche véritablement interdisciplinaire, encourageant une réflexion épistémologique croisée (par opposition à la simple mise au point d’outils). Quelles sont les méthodes de l’autre pour produire de la connaissance, comment mes propres méthodes peuvent-elles enrichir celles de l’autre et réciproquement.
  • Full name: Manuels scolaires inclusifs: MALIN - Funder: Laboratoire Cédric
  • Duration: January 2021 - December 2021
  • Description: L’école joue un rôle essentiel dans la vie quotidienne des enfants et des adolescents. L’inclusion des enfants en situation de handicap dans les écoles et établissements scolaires ordinaires est un principe posé par la loi du 11 février 2005, pour l’égalité des droits et des chances, la participation et la citoyenneté des personnes handicapées. Ce principe a largement favorisé le nombre d’enfants en situation de handicap inscrits dans leur école de référence (337 395 enfants ont été scolarisés en milieu ordinaire en 2018 alors qu’ils n’étaient que 133 838 en 2004). Malgré ces améliorations quantitatives, la restriction de la participation des enfants en situation de handicap à l’école est indéniable et est à l’origine d’une baisse de leur qualité de vie. Ainsi, la loi du 26 juillet 2019 pour une école de la confiance renforce l’école inclusive et vise à améliorer la qualité de la scolarisation des élèves en situation de handicap. Le service public d’éducation doit dorénavant veiller à l’inclusion scolaire de tous les enfants, sans aucune distinction, et s’assurer que l’environnement est adapté à leur scolarité. Une des difficultés rencontrées par les élèves en situation de handicap est l’inaccessibilité des ressources scolaires qui leur sont proposées en classe. Ainsi, les manuels scolaires sont systématiquement utilisés en France pour accompagner les apprentissages mais ceux-ci ne sont pas accessibles même dans leurs versions numériques. Les avancées technologiques permettent pourtant d’envisager le développement d’interfaces adaptées aux élèves en situation de handicap. Actuellement, ces adaptations et interfaces sont faites manuellement par les adultes qui accompagnent les enfants ou par des organismes de transposition. Même pour un adaptateur expert, le temps d’adaptation d’un manuel entier se compte en centaines d’heures. L’objectif de ce projet est de rendre accessibles les manuels scolaires utilisés dans les classes, aux élèves en situation de handicap en mettant en place des solutions innovantes pour automatiser leur adaptation.
  • Full name: Conception et développement de jeux pervasifs adaptables avec prise en compte des états émotionnels des joueurs: Jeux pervasifs adaptables - Funder: Laboratoire Cédric
  • Duration: January 2021 - December 2021
  • Description: Le profil du joueur, y compris ses émotions, impacte la conception des jeux. Afin de proposer une meilleure expérience aux joueurs et de proposer un jeu particularisé, le jeu doit être adaptable en fonction du contexte global du joueur. Le projet vise dans une approche holistique qui combine à la fois l’individu et ses émotions, et, les influences de l’entourage qui va du bâtiment lui-même à l’atmosphère que dégage le lieu. . Il s’agit en premier lieu d’élaborer un modèle conceptuel du jeu pervasif adaptable basé sur les émotions. La deuxième étape sera de développer une approche d’ingénierie situationnelle du Système d’Information pour ces jeux. L’approche doit être appliquée au domaine des jeux pervasifs mais rester en même temps assez générique pour pouvoir être par la suite étendue aux autres domaines (par exemple, aux jeux dans le contexte médical ou d’apprentissage). La dernière étape sera consacrée à la mise en place de la plateforme correspondante.
  • Full name: Apprentissage par renforcement et diversité pour le jeu vidéo: Apprentissage pour le jeu vidéo - Funder: Laboratoire Cédric
  • Duration: January 2021 - December 2021
  • Description: L'apprentissage par renforcement (RL) a récemment abattu de nombreuses barrières en création d'intelligences artificielles (IA) pour le jeu vidéo. Il est désormais possible d'apprendre à des agents autonomes à jouer à des jeux de complexité variable, allant des classiques Atari (casse-briques, Space Invader) à des jeux de tir en environnement ouvert, en construisant des stratégies haut niveau y compris à partir de stimuli bas niveau (visuels, par exemple). Cependant, la recherche actuelle en RL se concentre sur l'optimalité, c'est-à-dire produire des agents maximisant leur score et jouant parfaitement. Cette approche n'est pas satisfaisante lorsque l'on cherche à utiliser ces agents virtuels comme adversaires d'un ou d'une joueuse. La curiosité est un des aspects les plus importants de la motivation du joueur. Pour être maintenue, il est nécessaire de le confronter à un défi qui se renouvelle par la narration, par l'environnement mais aussi par le comportement et les stratégies à adopter face à des adversaires variés. L'objectif de ce projet est de concevoir des algorithmes de RL produisant des agents aux stratégies diversifiés, même si celles-ci sont sous-optimales, afin de générer une expérience de jeu plus variée. Nous nous proposons d'une part de quantifier mathématiquement cette notion de diversité comportementale des agents virtuels et d'autre part d'intégrer cette diversité dans l'exploration de l'espace des comportements des algorithmes de RL.
  • Full name: FUI UNITED VR: FUI UNITED VR - Funder: BPI France
  • Duration: May 2018 - September 2021
  • Description:
  • Full name: DIM RFSI n°2020-06 TETRIS: DIM RFSI TETRI - Funder: Université Paris 13
  • Duration: March 2020 - December 2023
  • Description:
  • Full name: KIWI: KIWI - Funder: UBISOFT BORDEAUX
  • Duration: January 2018 - December 2021
  • Description:
  • Full name: DIM RFSI n°2019-03 AUDIO-RV: DIM RFSI n°2019-03 - Funder: Université Paris 13
  • Duration: March 2019 - October 2021
  • Description:
  • Full name: eFRAN DYSAPP: DYSAPP - Funder: DIM IdF
  • Duration: January 2017 - December 2021
  • Description:

Past projects

    • Full name: Interactivité pour Lire et Jouer
    • Duration: January 2020 - December 2020
    • Description:

    • Full name: Ingénierie des systèmes d'information et de décision
    • Duration: January 2020 - December 2020
    • Description:

    • Full name: SURICOG
    • Duration: June 2016 - December 2017
    • Description:

    • Full name: DIM RFSI n°2018-11 CGV
    • Duration: January 2019 - October 2019
    • Description:

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